暗黑3藍貼:關於怪物死亡方式

上一篇 / 下一篇  2009-08-27 17:45:57

我非常喜歡有不同死法的這個想法。 這些死亡方法是Havok公司的物理引擎製作還是由你們的團隊手工製作的?我試圖去理清楚每種手法的運作方式。物理引擎相較於後者而言可能要差一些——暴擊和暴擊所造成的效果在同一個遊戲模型中可能和角色所能造成的不同種傷害效果相同。 我主要設想了一下:在混戰中可能會為了簡化而這樣做,而野蠻人用劍或是斧頭暴擊的時候也有可能。 如果死亡方式是遊戲開發小組設定的並在此花費了大量的工作,然後遊戲可以根據實際情況選擇死法——元素型傷害,暴擊死亡,暴擊傷害大小,等等。這會形成一個極為有意思的系統! 這就不得不提到我的下一個問題:在D3中能不能存在肢解呢?這有可能提高遊戲的分級……但是如果用一種比較簡略的方法來表示的話這種風險就會降低。我覺得這只用存在於對怪物的攻擊中,或者是只存在於對怪物的暴擊中。一個更加艱難的部分將是讓這種簡略的方法做得傳神:如果說動畫顯示一個怪物的左手被砍掉了,而此時你的角色是在另一邊殺死怪物的,那就背離了這個系統的初衷了。遊戲引擎能不能強大到分辨這種特殊的死亡呢? 我希望遊戲中可以出現一些更小的怪物,那樣會讓再次遊戲的過程變得很有趣。 Bashiok: 我想之前放出的遊戲視頻已經很好的顯示了這一點。我們既用了Havok的物理引擎同時也手工製作了一些動畫效果,具體的用哪一種取決於具體的怪物。我們在那些不停的出現的怪物身上——比如骷髏召喚者和grotesque(怪物種類,意為醜陋的)身上使用了手工製作。但是大部分的怪物死亡方式取決於他們是怎麼死的——暴擊,元素型暴擊,可能造成特殊死亡的特殊技能,等等。

TAG:

 

評分:0

我來說兩句

顯示全部

:loveliness: :handshake :victory: :funk: :time: :kiss: :call: :hug: :lol :'( :Q :L ;P :$ :P :o :@ :D :( :)

日曆

« 2017-11-22  
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

數據統計

  • 訪問量: 136
  • 日誌數: 3
  • 建立時間: 2009-08-27
  • 更新時間: 2009-10-01

RSS訂閱

Open Toolbar